Разработчик слотов Yggdrasil сделал очередной шаг на пути к популярности

Лучшие онлайн казино за 2020 год, честный рейтинг:
  • Сол Казино
    Сол Казино

    1 место! Самый высокий процент отдачи!

  • Рокс Казино
    Рокс Казино

    2 место! Контроль честности!

  • ПинАп Казино
    ПинАп Казино

    Ретро-дизайн и моментальный вывод денег!

  • ФРЭШ Казино
    ФРЭШ Казино

    Свежий дизайн и высокая отдача денег!

Почему термин «скрипт казино» ассоциируется с худшим, что есть в гемблинге. Интервью с разработчиком игровых автоматов

Редакция Casino.ru продолжает серию публикаций, посвященных людям и компаниям, работающим в индустрии азартных игр. Героем нового интервью стал технический директор компании B2BSlots, которая занимается разработкой собственной платформы, партнерской программы и игровых автоматов для онлайн-казино. По мнению нашего героя, именно на этих трех слонах держится современных гемблинг.

— Расскажите о себе. Как давно вы работаете в гемблинг-индустрии?

— В индустрии давно, более десяти лет. Изначально упор шел на landbased-решения в виде скачиваемого приложения. Однако, несколько лет назад пришло понимание, что будущее за онлайном, да и с 2020 года landbased переживает далеко не лучшие времена.

— А что было до этого, с чего все начиналось?

— У всех все начиналось одинаково — с покупки компьютера по неосторожности. И как результат — искалеченная жизнь. Шучу. Компьютер появился в начале 2000-х годов, а потом понеслось: Delphi/C#(.net/mono)/Java/Typescript/React. Естественно, все это сопровождалось кучей прикладных проектов во время работы в нескольких компаниях. В то же время набивались шишки и уничтожались нервные клетки. Ну и приходило понимание, как делать можно, а как точно не нужно.

Язык программирования Typescript

— Как пришли к созданию собственной компании?

— Любой наемный специалист сталкивается с рядом неудобств и ограничений. Планка по заработной плате, различия в видении перспективных направлений с начальством, причем, как мы все хорошо знаем — начальник всегда прав, даже если он при этом не прав. Отсутствие возможностей карьерного роста.

Онлайн казино полностью на русском языке:
  • Сол Казино
    Сол Казино

    1 место! Самый высокий процент отдачи!

  • Рокс Казино
    Рокс Казино

    2 место! Контроль честности!

  • ПинАп Казино
    ПинАп Казино

    Ретро-дизайн и моментальный вывод денег!

  • ФРЭШ Казино
    ФРЭШ Казино

    Свежий дизайн и высокая отдача денег!

— Сколько сейчас человек работает в компании и чего удалось достичь?

— Сейчас у нас работает 14 человек. Система на данный момент обслуживает порядка 100 миллионов игровых транзакций в месяц. Это конечно не так много, как бы нам хотелось, но мы интенсивно растем. При этом у нас порядка 30 обращений в службу технической поддержки в месяц, если мы говорим об играх, запущенных в продакшн.

— Оценивая пройденный путь, вы сейчас находитесь на пике?

— Скажем так, мы переворачиваем новую страницу. В онлайн-гемблинге мы только в начале, как я надеюсь, долгого и славного пути. Потенциал для роста у нас очень хороший. Динамика развития тоже. Кроме того, в ближайшее время должно запуститься несколько проектов, значительно увеличивающих привлекательность наших предложений.

— В каких казино можно встретить вашу платформу и слоты?

— Платформу, к сожалению, пока нельзя нигде встретить. Я надеюсь, что через месяц получится начать тестовую эксплуатацию. Игры доступны примерно в 30 казино, работающих в основном на территории СНГ.

— Каковы финансовые показатели компании? Вложения на разработку уже отбились?

— Если позволите, финансовые вопросы я бы предпочел оставить без ответа. Афишировать обороты и прибыль не принято в нашей сфере. Вложения, если мы говорим уже о работающих проектах, окупились. Окупятся ли вложения в новые проекты — покажет время.

— Как проходит ваш обычный рабочий день? Что входит в ваши обязанности?

— В мои обязанности входит постановка задачи для программистов. Общение с заказчиками, в основном, технического плана. Планирование общей загруженности команд, определение возможности реализации задач и примерных сроков их реализации. Кроме этого, куча мелочей в виде ответов на вопросы программистов, аниматоров, художников, если кто-то из них впал в ступор и не может определить, какой из вариантов решения проблемы является оптимальным. А когда все засыпают и перестают донимать глупыми и умными вопросами, можно уделить немного времени программированию. Обычный рабочий день проходит в суете.

— Как организован рабочий процесс? Какими программами и сервисами пользуетесь?

— При разработке применяется каскадная модель (waterfall). Если говорить о разработке игр, то изначально формируется видение игры, после чего разрабатывается ТЗ для художника. Потом начинают работать аниматоры и специалисты по эффектам. Далее разрабатывается серверная часть в минимально функциональном виде. После этого осуществляется кодирование игры, далее озвучка, потом доработка серверной части и финальный просчет математики. В заключении мы переходим к процессу тестирования.

Все тулзы перечислять очень долго, их больше сотни. Из основных: система контроля версий Gogs, также используется GitHub, система отслеживания ошибок YouTrack, также используется Trello, IDE – NetBeans, Visual Studio Code, SeaFiles в качестве внутреннего файлообменника, также используется DropBox, багрепортер Sentry, напоминалка Todoist, вики wiki.js, — последние 2 сервиса добавились за последний год.

YouTrack – облачный сервис

— С какими проблемами и сложностями сталкиваетесь чаще всего?

— Чаще всего — это, конечно, ошибки в играх. Любая ошибка — это крайне неприятное событие, которого мы всеми силами стараемся избежать. При росте нагрузки любая воспроизводимая ошибка может стать очень болезненной. Поэтому мы прилагаем максимальные усилия, чтобы все работало стабильно.

Второй сюрприз — это обновления WebKit/Safari. Такие обновления могут оказаться весьма неожиданными в плохом смысле этого слова. Случайно может измениться поведение привычных функций. Например, после выхода iOS 13, Netent и Yggdrasil пришлось обновить все свои игры, так как появились отличия в реализации свайпа, что привело к проблемам с переходом в полноэкранный режим. Таких болезненных обновлений может быть 2-3 за год.

Третья сложность — попытка привести фантазии и идеи клиентов и партнеров, далеких от техники, к реалиям жизни. Это тоже весьма болезненная и трудозатратная процедура.

— Одной из причин создания компании в описании на сайте вы называете алчность разработчиков слотов, а свою миссию видите ни много ни мало в спасении онлайн-гемблинга. Можете рассказать об этом подробнее? И чем вы отличаетесь от тех самых алчных разработчиков?

— Мы отличаемся гораздо более гибкой ценовой политикой, в том числе, и подходом к учету бонусов. Здесь лучше обратиться к конкретным цифрам.

Более 15% от GGR — столько берут крупные компании за свои игры. Без вычетов бонусов. И в реалиях современного рынка надо понимать, что без бонусов игрок не придет. Теперь давайте посчитаем, что произойдет в простейшем и довольно благоприятном случае для казино, когда игрок пришел и проиграл все внесенные деньги.

Игрок положил на счет 100 рублей. Из этой суммы мы вычитаем в среднем 7%, которые заберет платежная система, остается 93 рубля. Теперь мы даем бонус к депозиту 200% и обязаны за него отдать 45 рублей, остается 48 рублей. Если клиент пришел через партнера, что происходит почти всегда, вычитаем еще. Пусть для простоты у нас будет модель RevShare 50%, тогда от 48 рублей отнимаем 24 рубля.

Итого со 100 рублей казино и партнер заработали по 24 рубля, производитель игр — 45 рублей, платежная система — 7 рублей. Но при этом на казино висит куча расходов: лицензии, техподдержка, софт (разработка, аренда), реклама и т.д. На этот счет мне очень хорошо запомнилась фраза бывшего сотрудника: «Я понял, как это все работает. Приходит Вася, кладет в казино 100 рублей, а на его 100 рублей там с десяток голодных ртов. При этом Вася еще надеется что-то выиграть».

На эти все расчеты вы можете возразить, что можно бонус не давать. Можно, конечно, но с учетом уровня конкуренции на рынке, это не самая лучшая идея. И здесь еще мы не рассматриваем ситуацию, что игрок может выиграть. А он может, и очень много…

— У вас на сайте размещены игры известных производителей, на деле никак не связанные с ними. В чем соль? Вы продаете в качестве решения подборки скриптовых слотов?

— Давайте прежде всего определимся с понятием «скриптовые слоты». На самом деле, я очень люблю это выражение. Сейчас попробую объяснить, почему. Пара всем известных компаний в свое время знатно поработала над тем, чтобы словосочетание «скрипт казино» ассоциировалось со всем самым плохим, что только можно встретить в сфере гемблинга. Постараюсь объяснить, как это получилось.

Существует две модели работы: SaaS (софт как услуга, также известная как аренда программного обеспечения) и классическая продажа программного обеспечения. В первом случае разработчик получает процент от прибыли казино. И разработчик напрямую заинтересован в том, чтобы его софт работал как можно лучше и стабильнее. Во втором случае любой человек может один раз заплатить 500-3000 долларов и купить скрипт казино, разработанный на языке php и зашифрованный ioncube. Таким образом, можно будет избежать платежей за аренду платформы и за аренду игр. Заманчиво, верно?

Модель работы SaaS

Теперь давайте подумаем, зачем разработчики выбирают второй путь вместо того, чтобы регулярно получать доход от партнерства с клиентами. Ответ очень простой: качество софта. Оно, мягко говоря, очень низкое. Очень, очень, очень низкое… Если они начнут работать по схеме SaaS, они не заработают ничего кроме головной боли. Поэтому лучше взять оплату заранее, а потом проигнорировать неизбежные проблемы клиента. Клиент, в свою очередь, эти проблемы переносит на игроков в попытке отбить затраты. Последствием такого неразумного поведения и стало появление словосочетания «скрипт казино».

После того, как мы рассмотрели термин «скрипт казино», я бы предложил использовать другой — «нелицензионный софт», так как, на мой взгляд, он более четко описывает именно это наше предложение. И давайте также рассмотрим этот момент подробнее, и заодно попытаемся понять, что это за зверь такой, чем он отличается от лицензионного и почему дешевле.

Нелицензионные игры — это полные копии игр, включая математику, но использующие для своей работы нелицензионные сервера. Зачем такое может быть нужно — ответ очень простой: начиная от банального желания сэкономить до невозможности работы с официальным поставщиком (территориальные ограничения, доступные валюты, языки и т.д.). Также в условиях запрета гемблинга и прессинга государства на фоне падающей экономики часто бывает гораздо рентабельнее предпочесть нелицензионный софт лицензионному.

Теперь по поводу того, в чем соль. Нелицензионные слоты — часть ассортимента. У многих лицензионных провайдеров есть отдельный бренд для лицензионного софта и отдельный бренд для нелицензионного софта. Это нормально. У нас также есть проект, в рамках которого мы разрабатываем лицензионные игры.

— Чем отличается ваш подход к созданию слотов?

— К сожалению, не существует «Большого справочника по подходам разных компаний к разработке слотов». Эта сфера довольно закрытая. Максимум что можно сделать, это «подсмотреть» реализацию той или иной «фишки» у конкурента, поэтому весьма сложно сказать, чем именно отличается наш подход. Как минимум, мы стараемся не гнаться бездумно за хайпом и делать что-то свое.

— У грандов какой-то иной подход? Можно ли утверждать, что в слотах Novomatic или NetEnt есть душа?

— Было бы правильнее заменить слово «душа» выражением «набор отличительных черт» производителя слотов. Например, для Novomatic — это звонок при большом выигрыше или звук часов в те моменты, когда игрок должен решить, рискнуть или забрать выигрыш. Также можно отметить плавную подсветку кнопки Start, которая заставляет на себя обратить внимание.

Для NetEnt — легкая вспышка при нажатии кнопки «Старт», акценты на большие выигрыши (Big Win, Mega Win) с визуальным оформлением. Акцент на возможность выигрыша (near win), например, с ускоренным вращением и визуальным выделением барабана. На самом деле, таких моментов у каждого крупного производителя очень много. Все они имеют только одну цель — повысить удержание игрока. При этом набор подобных характеристик со временем может меняться у производителя.

Проблема в том, что даже в таких гигантах, как Novomatic и NetEnt не могут однозначно сказать, будет ли игра хитом или провалом. Смею вас заверить, если бы подобное можно было предсказать заранее, компании создавали бы исключительно хиты.

— Идеальный слот в вашем представлении — какой он?

— Gonzo Quest In Egypt. Шутка, конечно, но в каждой шутке есть доля шутки. В качестве хита последнего времени и действительно удачного слота можно привести в пример Book of Dead от Play’n GO. Его секрет заключается в том, что это рескин Book of Ra. Сейчас эта игра висит в топах многих казино, но по факту, это просто рескин игры Novomatic.

Видеослот Book of Dead

— Назовите три лучших слота 2020 года.

— Dead Or Alive 2 (NetEnt), Trolls Bridge (Yggdrasil Gaming), Battle Royal (Play’n GO). Должен отметить, что это мое субъективное мнение, основанное на некотором ограниченном наборе статистики.

— Как менялись тренды за последние 3-5 лет? Какие жанры были популярны в этом году и чего ждать в 2020-м?

— Во-первых, уход от технологии Flash. В 2020 году оформилась спецификация HTML5 и очень быстро стали появляться игры на базе этой технологии. Во-вторых, рост мобильного сегмента рынка. Уже более половины рынка — это мобильный сегмент, что заставляет адаптировать игры в том числе и для мобильных устройств. В-третьих, переход к соотношению сторон 16:9 и соответствующее изменение пропорций игр.

По поводу жанров, на самом деле, тут ситуация годами не меняется. Жанры остаются все те же, что и были много лет до этого. Например, обращение к тематике Древнего Египта, фараонов, сокровищ. Есть, конечно хайповые жанры (вейп, тверк, биткойн), но большинство компаний старается не рисковать. Из новых трендов можно отметить четкий вектор на создание сиквелов и де-люкс версий хитовых игр. Я думаю, что в 2020 году этот вектор расширится и углубится, и мы увидим множество продолжений таких игр.

— А как менялся подход к созданию игр и чего ждать в этом плане в ближайшие годы?

— Начнем с того, что изменилось. Расширился ассортимент. Если раньше были в основном монобрендовые казино, в которых ассортимент исчислялся максимум парой сотен игр, то сейчас это мультибренд, с несколькими тысячами игр. Как следствие, резко обострилась конкуренция за места на первой странице. Также сократилось время, в течении которого новая игра приносит ощутимую прибыль. Как только игра уходит из раздела «Новинки», у нее значительно падает трафик. В ответ на это разработчики игр стали придумывать различные бонусные программы для удержания внимания игроков. Например, те же накопительные системы поинтов.

Кроме того, в результате конкуренции кардинально улучшилось качество графики и визуальных эффектов. Как правило, значительно усложнилась математическая модель. Наконец все разработчики ушли от технологии Flash. Почти все. Одна компания продолжает игры выпускать, но их можно понять и простить. Появляются новые подходы, которые раньше не практиковались. Игры обрастают внешней системой бонусов. Есть несколько попыток сделать настоящие 3D-игры, а также слот-игры для VR.

Теперь по поводу того, что можно ожидать в ближайшие 3-5 лет. Количество игр и дальше продолжит расти. Скорее всего, мы увидим игры с настоящим 3D. В играх появится еще больше внешних бонусов вследствие дальнейшего обострения конкуренции. Возможно появится какой-то симбиоз слотов и многопользовательских игр. Будут выходить многочисленные сиквелы и делюкс-версии успешных слотов.

— Какие стратегические планы у компании на 2020 год?

— Нужно отметить, что 2020 год — переломный. В конце 2020-го Adobe закончит поддержку технологии Flash и освободившееся место начнут активно занимать технологии на базе HTML5. Этот момент крайне важен, так как есть тысячи Legacy-игр на Flash, и 2020 год станет последним годом существования этой технологии. Также планируем на начало этого года старт тестовой эксплуатации платформы, чтобы предлагать полноценное решение. Также есть некоторое количество других планов, которые я бы не хотел озвучивать заранее.

— Какая у компании цель — лидерство в определенной нише или продажа более крупному игроку?

— Как мне кажется, если вы изначально хотите продаться, сложно сделать что-то стоящее. Поэтому наша цель — лидерство в определенной нише и мы интенсивно работаем над этим вопросом.

— Назовите три главные ошибки в управлении компанией?

— Первая — не думать о перспективах, не вкладываться в новые технологии и жить сегодняшним днем. Вторая — излишний оптимизм и слишком высокая скорость роста в отрыве от реальности. И третья — недостаточная гибкость и честность в общении с клиентами и партнерами.

— Что можете посоветовать начинающим продюсерам слотов и софта для казино?

— Посоветовал бы хорошо подумать, по возможности несколько раз. Становиться начинающим продюсером можно только в том случае, если у вас есть своя сеть казино с трафиком и вы понимаете, что крутить там чужие игры слишком дорого. Либо вы четко понимаете, как и где ваши игры будут потом работать.

— С чего начать создание студии? Какими должны стать первые шаги для начинающего продюсера?

— Все не так просто, как может показаться на первый взгляд. Особенно с учетом нового тренда на открытие огромного количества студий по разработке слотов за последнюю пару лет. В этой сфере конкуренция значительно выросла.

Как минимум, вы должны понимать то, что вы делаете. Очень хорошо понимать. И желательно какое-то время поработать в этой индустрии. Если вы считаете себя специалистом в слотах, но не знаете, например, чем отличается игра Book of Ra от Delphin Pearls, я бы на вашем месте попробовал поискать другую сферу для самореализации.

Игровой автомат Book of Ra

У вас должен быть специалист по разработке клиентской части игры, как минимум, знакомый с PIXI/Spine/Texture Packer, специалист для разработки серверной части игры (C#/Java), человек, который рассчитает математику и сделает ее играбельной. Художник, аниматор, специалист по эффектам, звукорежиссер. Далее вам необходимо наработать какое-то портфолио игр, так как с одной игрой в портфолио вы будете мало кому интересны, а также найти клиента, который бы поверил в вас, ведь любая ваша ошибка может стоить очень дорого.

— Хорошие кадры — всегда большая проблема. В ком сейчас нуждается ваша компания и на каких условиях?

— Мы стараемся оптимизировать все процессы так, чтобы максимально сэкономить затрату времени сотрудников. К сожалению, человеческий ресурс — самый главный источник ошибок в компьютерных технологиях. В данный момент мы никого не ищем.

— Какие зарплаты в студии? Как сказывается на благосостоянии сотрудников кризисы последних лет?

— Чуть выше средних по рынку. Кризис 2020-го был ощутимым. С тех пор стараемся диверсифицировать риски.

— Чем отличается разработка игр в гемблинг-индустрии от обычного геймдева?

— В гемблинге значительную роль, я бы даже сказал решающее значение имеет математика игры и математическая модель. Можно сделать идеальную игру с великолепной графикой, но, если математика не будет играбельной, игра не будет привлекательной для игроков. Также необходимо понимать, что математическая модель должна быть интересной и востребованной.

Следующий момент — гемблинг в отличии от обычного геймдева работает с деньгами. В связи с этим требования к надежности и безопасности существенно выше. Игроки также далеко не ангелы, и любая потенциальная уязвимость будет незамедлительно использована против вас. Именно по этой причине в таблице выплат практически каждого слота можно встретить надпись «Malfunction voids all pays and plays».

Также необходимо понимать, что в случае работы на регулируемых рынках потребуется сертификация под каждое гео. Кроме этого, в зависимости от гео могут накладываться определенные требования, например, отображение номера хода, отображение истории игр, ограничение на максимальное число вращений автостарта, периодическое отображение окна с информацией о времени, проведенном в игре, и сумме выигрыша, проигрыша и т.д.

— Что самое сложное в вашей профессии и что зажигает больше всего?

— Драйвит процесс создания чего-то нового. Здесь очень большую роль играет обратная связь с клиентами. Понимание того, что твоим продуктам кто-то пользуется, что он нравится игрокам (игроки, как правило не очень склонны к похвалам, но порой можно все-таки услышать что-то приятное). Также осознание того факта, что твой продукт сегодня лучше, чем вчера, что он стал более конкурентоспособным, более взрослым.

А сложно все время держать руку на пульсе. Рынок очень быстро развивается и изменяется, поэтому постоянно приходится выходить из зоны комфорта, чтобы адекватно реагировать на происходящие изменения.

— Какие профессиональные области вам еще интересны и почему? В каком направлении хотели бы развиваться или попробовать себя в будущем?

— Интересна психология, экономика, маркетинг. Причем именно маркетинг на стыке этих двух наук. Но пока, к сожалению, достаточно других задач, отнимающих 99% времени. По поводу видения себя в будущем ограничусь поговоркой: «Хочешь рассмешить бога, расскажи ему о своих планах».

— В вашей работе больше негатива или положительных эмоций? Рутины или творчества?

— Эмоций много. На самом деле, это очень большая ответственность, когда понимаешь, что любая ошибка может привести к весьма печальным последствиям для заказчика, а также к репутационным издержкам. Это сразу отрезвляет и добавляет эмоций. Но есть и рутина. Мне кажется, что ни одна область человеческой деятельности не избежала обрастания рутиной. И все же положительных эмоций больше, особенно когда все получается именно так, как запланировал.

— Как семья, близкие и друзья относятся к вашей работе?

— Абсолютно нейтрально. Я не могу сказать, что положительно. Но и не могу сказать, что отрицательно.

— Вы сами играете в азартные игры? Какое в целом отношение к этому виду развлечений?

— Нет, я не играю в азартные игры. Никогда не был азартным человеком. Спустя несколько лет после окончания университета впервые столкнулся с ними как фрилансер, и откровенно недоумевал, зачем нужны эти игры, и кто в них играет. Еще через несколько лет, уже плотно работая в этой тематике, услышал от бывшего коллеги фразу, которую до сих пор помню: «Это не ты выбрал гемблинг, это гемблинг выбрал тебя». Сейчас азартные игры — это часть моей жизни, но я нахожусь по другую сторону экрана от игрока.

Несколько лет назад попробовал поиграть в онлайн-казино — я должен был понять, как оно работает. Не могу сказать, что мне понравилось. Я бы даже сказал, что меня абсолютно не впечатлило.

CNN: Иран сделал очередной шаг на пути к ядерному оружию

Теперь Иран стал использовать для обогащения урана больше центрифуг — он начал подачу газа ещё примерно в тысячу таких центрифуг, расположенных на скрытом в горах ядерном объекте. По условиям сделки Тегерану позволялось использовать всего примерно пять тысяч простых центрифуг типа IR-1. Таким образом, было увеличено количество центрифуг — а значит, и скорость, а также объём производства низкообогащённого урана, которых может достигать Иран.

10 инсайдерских советов для художников, которые хотят попасть в игровую индустрию

Возможно вы только что закончили курсы игровой разработки/дизайна, или же вы самоучка и усердно работали над навыками, которые нужны для работы вашей мечты — вы стараетесь и постоянно прогрессируете для того, чтобы попасть в игровую студию и что бы вам платили за то, что вы делаете игры. Или, возможно, вы работали в этой индустрии некоторое время, но хотите поменять место работы.

Для любого из нас нажатие кнопки «отправить» при ответе на вакансию сопровождается смесью надежд, страха и переживаний. Потом возникает раздражение от долгого ожидания и, в итоге, вы получаете звонок с предложением работы, подписываете бумаги, расслабляетесь и с нетерпением ждете следующий шаг. Либо, с другой стороны, отказ. Или, что еще хуже, удручающее молчание.

Попытки устроится на работы выглядят как..

Почти в обязательном порядке 2-3 раза в месяц появляется пост на Polycount, либо же на других игровых ресурсах на эту тему. Одни просят советы, другие жалуются на отсутствие результатов, которые рассчитывали получать на пути в индустрию. И всегда есть несколько общих тем, которые объединяют эти посты воедино: путаница, разочарование, депрессия. С другой стороны, есть и посты, где люди, празднуя получение первой работы, наполнены благодарностью и волнением от того, что ожидает их впереди.

Суть этой статьи — дать знания, которые будут актуальны независимо от того, прошли ли вы курсы, выучились сами, либо уже работаете в индустрии. Надеюсь, вы обратите внимание на эти советы и будете их применять, возможно, появится больше людей, которые напишут «Я ПОЛУЧИЛ СВОЮ ПЕРВУЮ РАБОТУ. 11!!».
Давайте начнем!

Как бы я хотел, что бы всё было так просто, как у этих подростков из видео.

1. Ваше портфолио игрового разработчика должно соответствовать своему названию

Это очевидно, я знаю.

Студенты и художники постоянно пишут о том, как им сложно найти работу, но, после того, как они присылают свое портфолио для фидбека, всё встает на свои места. Проблемы видно уже через 30 секунд.

Кучи непонятно чего слепленного в ZBrush, наполовину готовые фигуры персонажей, высоко полигональные машины и оружие с рендерами, в лучшем случае, из KeyShot. Повсюду прикольные рендеры шариков с материалами из substance designer, выкрученным displacement и 8к качеством. И среди всего этого нет ни одного актуального для игровой разработки ассета.

Если вы хотите работать в игровой студии, вам нужно продемонстрировать знания всего рабочего процесса, с которым связана разработка. Для работодателя это будет значить, что вы сможете доводить свои задачи до конца. Покажите, что можете сделать блокаут, разбить всё на модули и довести свой ассет до финала. Покажите, что можете создать персонажа начиная с болванки, заканчивая хорошо запеченными текстурами и правильной топологией, которую будет удобно использовать для анимации и тд.. Покажите, что знаете, как работают текстуры и материалы в игровом движке, как использовать vertex color/alpha, как правильно и оптимально создавать UV развертку. Если же вы думаете, что можете накрутить displacement и всё будет классно, то подумайте еще раз.

Если вы хотите попасть в студию, вам нужно начать работать с типичными для нее задачами. Иногда будут появляться какие-то сложные задачи, но не волнуйтесь, их сделают синьоры с многолетним опытом.

Есть много вариантов, как можно презентовать свою работу. Unreal и Unity — бесплатные программы, так что нет никаких оправданий, чтобы не демонстрировать свои ассеты именно в них. Это хорошо покажет ваши знания и ваши навыки.

Это очень важно.

2. Контекст — это самое главное

Чем больше вы даете нужной информации людям, которые берут вас на работу, тем лучше. Дайте им все кусочки пазла, который они пытаются собрать. Вы хотите работу художника по окружению с портфолио, которое переполнено коллекцией пропсов и непонятными сценами? Это вряд ли поможет получить желаемую должность. Отвечая на вакансию от Blizzard и при этом прислав им портфолио с фотореалистичными ассетами, вы поставите в тупик людей, которые его посмотрят. Также, устраиваясь на работу над Call of Duty присылать портфолио, которое наполнено стилизованными рисунками, будет довольно плохой идеей, и тут не имеет значения насколько они качественные. Качество — это огромный фактор до того момента, пока оно имеет контекст.

Без сомнения, человек увидит что вы хороший художник, но их непосредственная задача — это найти человека, который покажет, что он может выполнять работу, которая соответствует их стилю. Они хотят нанять на работу человека, которому не нужно много времени для обучения и наращивания своих навыков. Очень часто на работу принимают в пик разработок, когда нет времени надеяться, что художник быстро всему научится и адаптируется к определенному стилю. Лиды и HR должны всё понять, как только увидят ваше портфолио, в противном случае им легче кликнуть на следующего, вместо того, чтобы пытаться угадывать что вы умеете, а что нет. Раскройте им все карты предоставив максимум информации через портфолио. Не важно что вы говорите, что вы умеете делать, важно то, что вы показываете. Придумайте как сэкономить их время и уменьшить количество вопросов и вы будете в выигрыше.

Нужны очень разные навыки для того, что бы работать на этих проектах.

3. Молчание — это форма обратной связи

Эта информация не понравиться многим людям. Если вы справились с частью 1 и 2, то, возможно, проблема в том, что вы создаете работы, которые не дотягивают до стандартов индустрии. Отсутствие ответа компании это и есть их фидбек. Хоть это и расстраивает, попробуйте превратить это в мотивацию, чтобы продолжать улучшаться. Рынок — это рынок и именно он покажет где тебе место.

Рекрутеры не могут отвечать всем желающим, они получают больше сотни писем в день, начиная от “Джо — мастер идей”, до людей с отсутствием подходящего опыта и портфолио. Если они будут отвечать всем — у них не останется времени для их основной работы.

В случае, если вам не ответили, примите это за “НЕТ”. Я шокирован количеством постов, где люди спрашивают про это и просят фидбек на их портфолио.. как будто бы простенькое форматирование — это то, что отделяет их от работы своей мечты. А может быть их заявка потерялась в системе. Сейчас 2020 год, почта работает отлично, заявки не проваливаются в трещины. Думать так, это как распечатывать мейл, передавать его по факсу и звонить, чтобы узнать получили они его или нет. А потом ещё посылать почтового голубя, чтобы тот за всем следил.

Отсутствие ответа не является личной неприязнью к вам, это просто значит, что нужно всё обдумать и улучшить свои навыки. Когда ваша работа действительно хорошая, то вы прорветесь через сотни заявок и захватите внимание. Как только вы завоюете внимание — вы получите ответ. До тех пор, продолжайте прокачивать навыки. Это даст свою отдачу.

4. То что вы закончили художественную школу не гарантирует работу

Очень большое количество студентов пишут, что они не понимают, почему их не берут на работу после того, как они выпустились. Некоторые университеты накручивают себе статистику, мол у них 80% выпустивших получают работу, чтобы соблазнить людей выбрасывать кучу денег на оплату обучения, даже не учитывая того, что под трудоустройством они считают работу в игровом отделе Best Buy и Gamestop в роли обслуживающего персонала.

Это довольно ужасно и, безусловно, может расстроить студентов, которые ожидают, что они будут готовы работать в индустрии, как только закончат обучение. Они хвастаются своим дипломами в разделе “обо мне”, но их портфолио… ужасное.

Но потом, после 20 отказов, у них открываются глаза. Что касается работы, никому не интересны ваши оценки (не считая родителей). Вот такой жестокий мир, пора адаптироваться. Те, с кем мне пришлось работать и у кого не было диплома, были прекрасными художниками и в тысячу раз лучше тех, кто просто закончил классный университет.

Арт лид читает про ваш диплом в разделе «Обо мне»

Школы, без сомнения, могут стать отличным местом для изучения базовых навыков, необходимых для создания игр и для того, чтобы найти друзей в этой индустрии, что послужит хорошим началом. Но вам всё равно понадобится создать несколько высококачественных работ для портфолио, используя то, чему вы научились.

Сложно сделать что-то идеально, когда делаешь это впервые, верно? Так зачем же выкладывать это в портфолио?

Если в вакансии говорится о том, что вы должны быть знакомы с highpoly и lowpoly, то это на самом деле означает, что у вас должен быть опыт и вы не раз это делали. То, что вы запечете карты для sci-fi панели или гуманоидного персонажа в процессе обучения, не означает что вам нужно показать это в своем портфолио. Помните что упоминалось выше о том, что стоит выкладывать, а что нет. И это подводит к следующему пункту.

5. Ваша работа должна быть ААА качества

Не имеет значение, хотели бы вы работать в огромной triple-A студии или в небольшой инди команде. Вы должны быть в состоянии показать работу, уровня недавно выпущенной игры и между ними не должно быть большой разницы по качеству. Ваши главные конкуренты — это не ваши сокурсники, а люди, которые уже работают в индустрии. Опыт ценится больше, чем образование. Если у вас есть достаточно навыков, то работа уровня начинающих, требующая 1-2 года опыта, вполне может быть для вас посильна. Если вы выставите работу уровня ААА, люди это заметят. Работы высокого качества привлекают внимание зрителей, и как только они у вас появятся, вы будете на пути к тому, чтобы получить работу.

Это означает постоянное повторение и возвращение к работам времен студенчества для повторного текстурирование или повторного освещение сцены, которая готова на 80%. Я часто поражаюсь тому, как студенты игнорируют критику и переходят к следующему проекту, в то время, когда можно потратить всего несколько часов и дополнительных усилий, чтобы превратить существующую работу в нечто новое.

Независимо от того, как много вы сделали работ в период обучения, иногда стоит отбросить те якоря, которые тянут вас вниз и произвести что-то новое.

Размещая работы на форумах, вы сможете обозначить себя и получить фидбек от представителей индустрии. На Polycount есть треды, в которых люди, только что нанятые компаниями, демонстрируют свои работы. Попробуйте, и вы увидите как ваше портфолио смотрится на их фоне.

С таким большим количеством информации, доступной в интернете, вы легко сможете найти скриншоты или примеры из текущего проекта студии, в которой вы хотите работать. Сравните свою работу с этими примерами и спросите себя честно, насколько велика между вами пропасть. А теперь вернитесь к своим работам и внесите нужные изменения, или, если всё хорошо — нажмите кнопку “отправить” с полной уверенностью в себе. Стремитесь к качеству, а не к количеству и забудьте про любую старую работу, в которой вы не уверены. Будьте жесткими и субъективными. Не допускайте романтику по отношению к своей работе.. люди, которые захотят вас нанять, точно не будут. Три классные работы дадут вам больше шансов на выигрыш, чем шесть плохих, которые лежат там только для того, чтобы заполнить пространство в портфолио.

Уничтожайте старые работы!

6. Если вам отказали шесть месяцев назад, не обращайтесь повторно без значимых обновлений в портфолио

За всю карьеру я принимал участие во многих проектах и имел возможность ознакомится с широким спектром портфолио и кандидатов. Первые впечатления действительно важны. Есть много портфолио, которые всплывают несколько раз, и есть такой момент “а… я помню этого”. И эта фраза используется не в самом хорошем смысле.

Скорее всего, в портфолио отклоненных кандидатов есть один или два выделяющихся момента, и когда человек повторно подает заявку, всплывают неприятные воспоминания о том, почему ему отказали впервые. Это обычно относиться к людям, которые используют портфолио, созданное в художественной школе. Если работодатель увидит ту же работу, которая не прошла в первый раз, то это навредит вам больше, чем поможет. Шесть месяцев — это много времени, и если вы постоянно создаете новые работы, вы должны убирать старые из портфолио. Вы сильны лишь настолько, насколько сильна ваша самая слабая работа.

Вернитесь свежим и сильными, а не показывайте незначительные признаки улучшения. Я видел несколько художников, которые кардинально меняли свое портфолио всего за 6 месяцев, что показывало их преданность и страсть к своему ремеслу. Наличие качества, прогресса и контекста в их портфолио очень сильно помогало им на интервью.

7. По возможности атакуйте со стороны!

Задолго до того, как будет опубликована вакансия, продюсер или арт лид будут узнавать внутри студии, знает ли кто-то хороших художников, которых они могут порекомендовать. Рекомендация от кого-то, кто работает над проектом, на вес золота. Это поместит ваше резюме на самый верх списка и, в большинстве случаев, HR обратят внимание именно на него. Вместо того, чтобы присоединяться к сотням людей, которые пытаются втиснуться и привлечь внимание через главный вход, найдите способ проскользнуть через черную дверь! Но помните, вы не получите рекомендации если ваше портфолио отстойное.

Итак, как же вы получите это волшебное преимущество? Как только ваше портфолио достигнет высокого уровня, начните уделять больше времени нетворкингу. Это означает, что вы должны зарегистрироваться на artstation, twitter, instagram, facebook, посетить местные сходки людей из индустрии и медленно выстраивать отношения с другими художниками.

Вы можете не получить отдачу от этих усилий, но, кто знает, может через шесть месяцев арт лиду Бобу понадобится помощь в новом проекте и он вспомнит парня, с которым он недавно весело общался попивая пивко на афтерпати последней конференции. Никогда не стоит недооценивать наличия друзей, и всё таки стоит потратить время на развитие таких отношений. Это спасало мою задницу много раз за всю карьеру. Сарафанное радио и знакомства сейчас намного важнее, чем когда либо.

8. Если вы художник, ваше портфолио должно быть на ArtStation

ArtStation, без сомнения, место где должно находится ваше портфолио. Безумное количество людей просматривает этот сайт ежедневно. Чем больше просмотров вашей работы, тем больше возможность подняться. Наличие вашего портфолио на случайном URL-адресе, который никто не помнит, вряд ли сильно поможет. Gavin Goulden написал очень хорошую статью на эту тему, обязательно ознакомьтесь с ней.

Каждый рекрутер, лид и эйчар знакомы с ArtStation. Они могут просто ввести в поиске ваше имя когда у них будет ваше резюме на руках и это сэкономит много времени (без этого никак, если хотите оставаться в поле зрения). Это удобно и вы не столкнетесь с такими проблемами, как неработающие ссылки или отсутствие изображений. Этот шаг гарантирует целую кучу преимуществ, но, вкратце, используйте ArtStation. Это социальная сеть для художников и это то место, где этой сфере больше всего уделяется внимание.

Ваше портфолио должно быть на ArtStation.

9. Даже если вы ведете переговоры со студией, продолжайте создавать новые работы и подавать заявки в другие места

Вы знаете поговорку “Не дели шкуру неубитого медведя”. Это определенно относиться к игровой индустрии. Я сбился со счета, сколько раз я видел как люди говорили, что они имеют высокие шансы на работу и не слышали ответа больше месяца. Тем не менее, они сидят без дела, ожидая что компания вспомнит о них. Обычно, если через пару недель нету ответа… ОСТОРОЖНО СПОЙЛЕР: вы не получите работу. Некоторые студии отправят имейл/позвонят, но некоторые не будут этого делать, не принимайте на личный счет и двигайтесь вперед. Будьте активными, сидя со скрещенными пальцами вы не решите вашу проблему.

В идеале, пока вы не подпишите контракт, вы должны сосредоточиться на вещах, которые вы непосредственно контролируете: создание новых работ, нетворкинг и поиск возможностей. Если вы беспокоитесь, что заявки на работу в других местах могут повредить вашим шансам в студии, в которой вы только что побывали на интервью, то это не так. Они профессионалы, они понимают что вы ищете для себя и они определенно проводят собеседования с несколькими кандидатами на эту должность. Это деловые отношения в первую очередь. Говорите им честно, что вы ведете переговоры с другими студиями, в этом случае они быстрее ответят вам, если у них действительно есть желание чтобы вы были на борту. НЕ лгите об этом, это небольшая индустрия, и, скорее всего, они узнают об этом. Наличие нескольких предложений может дать вам пару рычагов для выбора студии, которая, по вашему мнению, больше всего подходит вам и имеет конкурентоспособную зарплату. Это никогда не помешает.

10. Наберитесь немного терпения

Скорей всего, когда вы впервые подадите заявку на работу в игровой студии, вы не получите ответ. Все это было рассмотрено выше, но, одна вещь, на которую также стоит обратить внимание, это терпение. Обычно художнику нужно несколько лет, чтобы стать по-настоящему хорошим и быть готовым к работе. Завершение художественных курсов за 1-2 года и ожидание мгновенных результатов несомненно принесет вам лишь разочарование.

Приложив немного терпения и, фактически, влюбившись в процесс создания игр, вместо того, чтобы сосредоточится на получении работы/денег, вы сможете не упасть в яму депрессии и не сгореть еще до начала вашей карьеры. Просто продолжайте думать над тем, что вы можете контролировать, и поверьте, если вы продолжите идти вперед, в конце концов вы достигнете своей цели. На то, чтобы овладеть этим ремеслом уйдут тысячи часов (некоторые говорят 10 тысяч часов), поэтому чем больше вы стараетесь вне курсов/института/работы, тем быстрее вы туда доберетесь. Старайтесь не делать по минимуму, чтобы пройти урок и вместо этого создайте свой собственный план действий для достижения результата.

Когда дело доходит до общение с HR и людьми в студии, вы должны понимать, что большинство из них чрезвычайно заняты. Если вас позовут на интервью, дайте им знать, что вы будете ждать их решение следующие пару дней. После каждого своего собеседования на месте или в виде телефонного звонка, я отправляю электронное письмо основному контактному лицу, поблагодарив их за уделенное время и прошу передать это письмо всем, кто участвовал в этом процессе. Затем я даю им передышку для принятия решения. Небольшая благодарность и терпение помогут вам показать, что вы именно тот, с кем они могут работать. Не нужно отправлять им письма каждый день и узнавать новости. Вы покажитесь надоедливым и это уменьшит ваши шансы. Просто подождите и продолжайте пробиваться в другие места. Если через неделю нет никаких новостей, можете исходить из того, что вы не прошли. Вернитесь к первому пункту и продолжайте работать над своим портфолио.

Во-первых, спасибо Тиму за эту полезную статью. Он, как и я, очень надеется на то, что она вам помогла. У него за плечами больше 10 лет опыта в индустрии, так что он знает о чем говорит.

Во-вторых, я бы хотел услышать ваше мнение про этот перевод и статью в целом.

Перевод был подготовлен в рамках проекта CgTranslate.

Тут самые большие бонусы:
  • Сол Казино
    Сол Казино

    1 место! Самый высокий процент отдачи!

  • Рокс Казино
    Рокс Казино

    2 место! Контроль честности!

  • ПинАп Казино
    ПинАп Казино

    Ретро-дизайн и моментальный вывод денег!

  • ФРЭШ Казино
    ФРЭШ Казино

    Свежий дизайн и высокая отдача денег!

Добавить комментарий